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Le roleplay (littéralement "jouer son rôle" est l'essence même du jeu de rôles. Cependant, il peut prendre plusieurs formes en fonction des joueurs, mais aussi des jeux.
En outre, dès que l'on aborde le roleplay dans les jeux de rôles vidéo, la question devient des plus épineuses.

Jouer son rôle
La naissance des jeux de rôles remonte aux années 70, alors que des adeptes de wargames (reconstitution de stratégies de batailles) décidèrent d'organiser leurs parties autour de quelques-uns de leurs héros militaires, et non autour d'armées entières.
Chacun de ces héros disposait d'aptitudes qui leur étaient propre, nécessaire à la survie du groupe. L'un, particulièrement résistant devait pouvoir protéger le groupe, pendant que l'autre se chargeait de déverrouiller une porte, alors que le troisième pouvait prodiguer des soins aux blessés. Le jeu de rôles était né : il s'agissait bien d'incarner un rôle unique et de s'y tenir.

La forme la plus simple du roleplay consiste donc à exploiter au mieux pour le bénéfice du groupe, les capacités de son personnage. Chaque personnage met ses dons et compétences à la disposition de ses coéquipiers pour vaincre les pièges et roueries du Maître de Jeu.

Ainsi, quoiqu'on en dise, dès qu'un personnage rejoint d'autres aventuriers au sein d'un groupe, le roleplay existe forcément. Mais pour augmenter l'intérêt du jeu, il est possible de s'investir plus avant dans le roleplay de son personnage.

Gestion des alignements
Dans Donjons & Dragons, chaque personnage choisi un alignement (de loyal à chaotique, de bon à mauvais). Il s'agit pour les uns d'une aide au roleplay, pour les autres une contrainte les forçant à adopter une attitude plus en rapport avec leur personnage.
A titre d'exemple, un joueur ayant opté pour une carrière de barbare se doit d'être chaotique. Et cette restriction se comprend d'autant plus que les barbares appartiennent à une classe à la fois indépendante et sauvage. On n'imagine que difficilement de croiser un barbare se soumettant avec plaisir aux diverses lois des contrées qu'il traverse.

Ainsi, l'alignement est à la fois un guide de conduite pour le joueur / personnage, mais aussi un moyen de sanctions mis à la disposition du Maître de Jeux pour forcer ses joueurs à respecter les traits de caractère de leur personnage. Un paladin (forcément loyal bon), par exemple, verra peser sur chacune de ses actions, la menace de la déchéance, lui imposant une conduite irréprochable s'il tient aux prérogatives de sa classe.
Les alignements apparaissent donc comme la première étape (imposée) d'un roleplay plus profond et plus construit faisant toute la richesse du jeu de rôles.

Un roleplay plus poussé
Nous l'avons vu, le roleplay consiste à jouer son rôle. Mais jouer le rôle de son personnage ne se borne pas forcément à exploiter des compétences techniques ou à respecter un alignement parfois contraignant.
En effet, le jeu de rôles suppose la création - ou au moins l'appropriation - d'univers entiers, doté de leur propre loi, la rencontre avec de nombreux personnages ayant chacun un point de vue qui lui est propre. La tâche du joueur sera alors d'interagir avec cet environnement rendu réel (voir vraisemblable) par le MJ.
Le meilleur roleplay sera alors une immersion totale du joueur, par le biais de son personnage dans ce monde nouveau, qu'il doit apprendre à connaître, parfois à ses risques et périls.
Car au-delà de l'alignement, après de nombreuses heures de jeu avec un même personnage, le joueur aura créée et développé une réelle personnalité à son personnage (souvent proche de celle du joueur). Il conviendra alors de faire agir son personnage en harmonie avec la psychologie du personnage.
Le joueur ayant choisi de jouer un gnome dans les règles de l'art, par exemple, se devra de rester l'esprit malicieux et espiègle de son personnage, aimant jouer des tours à ses compagnons de route, mais jamais faire preuve de la moindre méchanceté.
Dans ces conditions, jouer un personnage prétendument 'classique' peut se révéler particulièrement intéressant. Le guerrier, par exemple, souvent considéré comme une classe de 'bourrins' permet une bien plus grande liberté en terme de roleplay (et ainsi enrichir une partie).
A titre d'exemple, les motivations d'un guerrier peuvent être nombreuses : l'appât du gain (mercenaire) ou la noblesse d'âme (chevalier), ses origines s'étaleront aisément de la plus basse roture, pour peu que son physique lui permette de manier les armes ou de la plus haute noblesse, après avoir appris les arts de la guerre auprès des meilleurs maîtres de la coure. Un guerrier pourra être sédentaire (dans le cadre de la garnison d'une ville) ou nomade, s'il décide de se mettre au service d'un marchand pour protéger une caravane &
Ainsi, les classes généralistes offrent aux joueurs des possibilités de roleplay bien plus vaste que certaines classes 'spécialisées', imposant un roleplay plus strict et balisé.

Ainsi, le roleplay est sans conteste l'un des aspects les plus intéressants du jeu de rôle car il n'est limité que par l'imagination du joueur & (source JOL)

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RolePlay (RP) et Hors-RolePlay (HRP) - Chartes à consulter avant de jouer

Différences entre RP et HRP

Jouer RP, c'est donner une véritable vie au personnage que l'on joue : c'est à dire une personnalité, une apparence physique, toute une psychologie, et un passé.
Le RP est un peu comme une pièce de Théatre dont le scénario s'écrit petit à petit et en direct, avec les autres personnes présentes.
Ce personnage à une vie qui lui est propre, avoir un état d'esprit, des attitudes et des réactions qui ne sont pas les vôtres.
A vous donc de définir tout cela et de le mettre en oeuvre, en n'ommettant pas de mettre ce qui vous appartient en retrait afin d'apprécier toute la saveur du personnage auquel vous donnez vie.

HRP signifie "Hors-rolePlay", autrement dit, dans un tel jeu, c'est ce qui ne concerne pas votre personnage et n'est pas dit par lui.
Le HRP est l'expression d'un joueur, mais pas de son personnage. Il n'est aucunement interdit dans le jeu, bien sur, mais il faut bien le distinguer de ce qui concerne votre personnage.
Cette distinction se fera par l'utilisation de parenthèses lors de son utilisation en cours de jeu.

Exemple de RP : Un haut dignitaire du Cormyr arrivera par la mer d'ici quelques jours.
Exemple de HRP : (Il parait que ton frère s'est acheté le dernier DVD de ...)


Fair-play :

Même si le module est dans la catégorie "Roleplay", le Fair-play doit primer sur le Roleplay.
J'entends par là que si quelqu'un jouait par exemple un fidèle de Cyric et qu'il tuait chaque personnage qu'il croise, meme si cette pratique est tout à fait Roleplay et crédible, elle n'en est pas moins écoeurante d'un point de vue Fair-play.

- Résultat : Avertissement, suivit de Bannissement si récidive.


Description du Personnage Joueur (PJ) dans le jeu :

Merci de faire une description approximative du personnage, son allure, de quoi il a l'air. Pas un roman, mais au moins le necessaire et donc pas le texte inutile présenté par défaut à la création du perso

Par contre ces informations doivent obligatoirement etre présentées dans la description :
- Race
- Age

Notez par contre ces informations de maniere rp et pas "Race : Humain, Age : 18"


Charte du vol à la tire

Victime: Comment voir si l'on s'est fait volé ?
Un message apparait disant "X tente de vous voler". Dans ce cas et seulement ainsi, vous vous rendez compte que l'on vous vole. A ne pas confondre avec le "Objet perdu: X" qui lui apparait quand un vol est réussi, mais quand le voleur vous vole autre chose que de l'or, des flèches ou des carreaux (j'ai l'impression que ça ne touche que les objets empilables...confirmation ?).

Voleur: Comment voir si l'on se fait bien prendre la main dans le sac ?
Facile, un message s'affiche "Vol échoué, on a remarqué votre tentative", les messages "Vol à la tire: Echec" et "Vol à la tire: Réussite" montre que vous avez réussit ou non votre vol, mais que vous ne vous êtes pas fait remarqué.

Logique et fair-play:
- Actuellement, on peut tenter de voler la meme cible toutes les 5 secondes IRL [In real life = Dans la vie réelle], c'est beaucoup et assez frustrant pour le PJ volé...
Alors, arrêtez de voler le meme PJ pour un petit moment (genre pour 1/2h-1h) histoire de ne pas dégouter un joueur
- Rendez (HRP ou RP genre "cet objet est tombé à terre") les objets trop grand (armes de taille G comme arc long) ou illogiques à voler du genre épées à deux mains ou harnois si le PJ en question ne dormait/n'agonisait pas (de 0 à -10pv)
- Essayez de faire vos vols de manière RP, à savoir la classique "bousculade", l'approche en furtif ou pendant une conversation
- Evitez de camper les endroits d'arrivée de PJ pour les voler plus vite (zones de transition, porte de la ville à la connection)
- Pour les volés, jouez suivant votre alignement, un Loyal Bon n'ira pas donner un grand coup d'épée sur le voleur immédiatement après son vol raté mais essaiera de discuter avant, voir de comprendre pourquoi le voleur agit ainsi... contrairement à un PJ mauvais (attention néanmoins aux Free-PK [meutre abusif sans raison RP], laisser partir le voleur après lui avoir mis 20 points de dégats est déja une bonne correction)
- Evitez les vols juste sous le nez des gardes, d'un niveau RP c'est tout de même assez osé - pensez que les gardes ne regardent pas leurs pieds... (vous feriez les poches de qq'un devant un flic ?)
- Ne volez pas quelqu'un d'AFK [Away From Keyboard = Qui n'est pas devant son clavier donc pas devant son ordinateur] ou un mage qui incarne son familier, c'est tres limite niveau fair-play !

Exemples d'excuses pour récupérer un objet volé qui vous est cher...
Machin vient de vous voler votre anneau +2 en CA [Classe d'Armure] ? le fourbe ! mais comment le récupérer sans faire agir le HRP ? (bon dans ce cas précis, le voleur va surement garder l'anneau )
- Faites une demande "d'objet perdu" sur le canal 'Crier' contre récompense à qui le ramenera
- Si le voleur est visible, demandez lui s'il n'a pas "trouvé" à terre votre précieux anneau...
- Si le voleur est connu (enfin à une certaine réputation dans le domaine ) vous pouvez lui demander si "par hasard" il n'aurais pas trouvé cet anneau sur la route ?
- Et dans le pire des cas, vous vous expliquez HRP avec le voleur en question, en privé et sans s'enerver

Comment réduire le risque de vol ?
Tout d'abord, il est impossible de voler un objet équipé comme votre armure, vos anneaux ou votre cape si vous les portez sur vous.
Ensuite, si un voleur s'approche "dangereusement" de vous (un voleur reconnu, sinon on va virer à la paranoïa hein ) il suffit de vous mettre en "aggressif" (Touche "P", reaction du pj: "ne pas apprécier"). Ainsi le voleur devra faire un 30 minimum à son jet de vol au lieu des 20 habituels afin de representer le fait que votre PJ fait plus attention à ses poches.

Bien entendu, cette Charte est loin d'etre complete devant le nombre d'éventualité possible, mais n'oubliez pas que pour le vol à la tire, les maitres-mots sont logique et fair-play


Précision sur les capuches :

Une petite précision, lorsque vous portez une capuche et que vous vous trouvez à quelques mètres ou moins d'une personne, celui-ci vous reconnait s'il vous a déja vu auparavant.

Bien entendu il faut tenir compte de la luminosité et d'un eventuel camouflage (visage spectrale & cie).

Mais pour résumer, ce sont des capuches et non des passe-montagnes style braqueur de banque


Détection du mal et Paladins :

Pour des raisons de commodité lors des animations ou entre PJ, considérez cette capacité du paladin comme étant inexistante.


En prison :

Meme si par souci pratique les MJ ne vous ôtent pas toutes vos possessions, il faut considérer que le seul et unique objet en votre possession est votre belle tenue de prisonnier.
Pas d'arme, armure, composantes, livre de sorts, objets divers et variés et encore moins magique.

 

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